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Siera Mitray – DSC-Wiki

Siera Mitray

Aus DSC-Wiki
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Inhaltsverzeichnis

Im RPG

Biographie

Charakter

Siera hat trotz ihres zierlichen Äusseren eine starke Persönlichkeit. Sobald sie von einer Sache überzeugt ist, kämpft sie mit allem für das Erreichen ihres Ziels, was sie aufbringen kann und lässt sich nur sehr schwer wieder von ihrer Entscheidung abbringen. Auch ist sie loyal gegenüber ihren Freunden und würde für diese ihr Leben geben, wenn ihre Freunde damit retten kann. Siera ist mutig und manchmal ein wenig leichtsinnig und unbändig. Schon als Kind liebte sie es, auf einem Pferd über halsbrecherische Strecken zu galoppieren oder von den Klippen ins Meer zu springen und daran hat sich bis heute nichts geändert. Doch die junge Frau hat auch eine ruhige Seite. Sie ist sehr neugierig und wissbegierig und nicht selten findet man sie mit einem Buch vor der Nase in den Gärten der Burg oder in der Bibliothek. Vor allem seit sie in der Weißen Burg ist, nutzt sie die sich ihr bietenden Gelegenheiten, sich näher mit ihrem Lieblingsthema, der Geschichte der verschiedenen Länder und Kulturen zu befassen.

Aussehen

Siera ist eine mittelgrosse, zierliche Frau. Ihre langen blonden Haare reichen ihr bis zur Hüfte hinunter und sie trägt diese für gewöhnlich offen. Das grün ihrer Augen sticht in der Farbe von jungen Blättern besonders aus ihrem Gesicht hervor. Ihre Haut ist blass und leicht kupferfarben, doch sie ist trotz ihres täglichen Trainings weich und ein wenig samtartig.

Stärken

  • Siera ist sehr mutig.
  • Sie verfügt durch die vielen Stunden in der Bibliothek über ein relativ grosses Wissen.
  • Durch ihre Neugier nimmt sie vieles wahr und erfährt viele Dinge, die sie eigentlich nicht wissen sollte.
  • Sie ist eine loyale und treue Freundin.

Schwächen

  • Ihr Mut verführt sie manchmal zum Leichtsinn.
  • Auch hier ist ihre Neugier wieder zu nennen, denn manchmal führt sie Siera in Situationen, aus denen sie sich nur schwer wieder heraus winden kann.
  • Siera verfügt nur über wenig Kraft und muss diese im Kampf durch Geschicklichkeit ausgleichen, was nicht bei jedem Gegner gelingt.

Geschichte

Siera wurde in der Stadt Falme als Tochter eines Kaufmanns geboren. Ihre Kindheit verbrachte sie damit, mit ihren Freunden im Meer zu schwimmen und die vielen Sonderbarkeiten zu bewundern, die ihr Vater von Händlern des Meervolkes erhielt. Doch ihr Vater war nur selten zu hause und zog mehrmals im Jahr durch die Lande, um seine Waren zu verkaufen. Siera wünschte sich, später einmal selbst eine fahrende Händlerin zu werden, um selbst die letzten Winkel der Welt bereisen zu können. Ihre Mutter war nicht sehr begeistert von ihrer Idee, doch ihr Vater war stolz auf seine Tochter und schickte sie deshalb zusammen mit ihren Brüdern auf eine Schwertkampf-Schule. Ein Händler sollte sich nicht bloss allein auf seine Wachen verlassen können, war seine Devise. Als einziges Mädchen hatte Siera es auf dieser Schule nicht besonders leicht. Sie wurde oft von den anderen Schülern belächelt oder beschimpft und nur wenige akzeptierten sie als eine von ihnen. Doch Siera wollte auf dieser Schule bleiben und ihre Ausbildung abschließen, um ihren Traum zu verwirklichen, deshalb trainierte sie umso härter und behauptete sich im Laufe ihrer Ausbildung oft gegen ihre männlichen Mitschüler. Zwar kann sie sich bis heute kräftemäßig nicht mit einem Mann messen, dafür kämpft sie umso geschickter und strategischer. Der Unterricht fand für gewöhnlich Vormittags statt, als half Siera Nachmittags ihrer Mutter im Haushalt und erlernte die für Frauen üblicheren Tätigkeiten, wie Kochen, Waschen und das Haus in Ordnung zu halten. Wenn noch Zeit blieb, dann traf sie sich weiterhin mit ihren Freunden und zog durch die Stadt – immer auf der Suche nach einem kleinen Abenteuer.

Kurz nach ihrem 19. Geburtstag ging für Siera ein Traum in Erfüllung. Es war einer der Abende, an denen ihr Vater geschäftig durch das Haus rannte und seinen Wagen belud. Er wollte am nächsten Tag aufbrechen, um fast bis zur Aiel Wüste zu fahren. Siera beobachtete ihn dabei und träumte davon, mit ihm zu fahren und all die Länder zu sehen, von denen ihr Vater ihr bereits so viel erzählt hatte, wann immer er zu hause war. Doch während sie auf einem Schemel vor dem Ofen in der Küche saß, kam ihr Vater plötzlich mit einem leeren Bündel herein und warf es ihr zu. "Pack deine Sachen, Siera! Einer meiner Wachen hat sich den Arm gebrochen, deshalb wirst du mich auf meine nächste Fahr begleiten." Sieras Augen weiteten sich vor Schock und noch bevor sie überhaupt realisiert hatte, was hier geschah, war sie bereits in ihrem Zimmer und verstaute ihre Kleidung in dem Bündel. Ihr Herz schlug ihr bis zum Hals. Endlich würde sie auf eine Reise gehen und sie war zusammen mit einer anderen Wache sogar für die Sicherheit ihrer Reise verantwortlich!

Der nächste Morgen kam viel zu bald nach einer kurzen Nacht, in der Siera vor Aufregung kaum Schlaf gefunden hatte. Sie lief mit ihrem Schwert an der Hüfte neben dem Wagen her, der von zwei stämmigen Pferden gezogen wurde und über die Strassen von Falme rumpelte. Sie würde das traurige Gesicht ihrer Mutter nie vergessen, die nun alleine für das Haus verantwortlich war. Ihre älteren Brüder hatten bereits ihre eigenen Geschäfte in Falme und ihre eigenen Familien. Doch Siera wollte die Welt sehen und die Zeit auszuziehen und eine eigene Familie zu gründen war von ihr bereits überschritten worden. Wäre sie nicht mit ihrem Vater gegangen, wäre sie wohl dennoch nicht mehr lange bei ihrer Mutter geblieben. Ein junger Fischer hatte es ihr angetan, der sein Boot im Hafen von Falme liegen hatte. Doch sie hatte ihren Eltern nie von ihm erzählt, da sie ihn sicher nicht für den richtigen Umgang halten würden. Nun würde sie auch ihn für eine Weile nicht sehen können.

Ihre Reise führte sie dicht an der Fäule entlang, doch es blieb erstaunlich ruhig und die Einwohner der Dörfer, zu denen sie kamen, waren glücklich über ihr Erscheinen, da nur wenige Händler das Risiko auf sich nehmen wollten, in der Nähe der Fäule zu reisen. Doch in einer Nacht wurde Siera von einem lauten Gebrüll und einem Krachen geweckt, welches von der Strasse kam, die an der Schenke vorbeiführte, in der sie übernachteten. Sie rannte zum Fenster und sah hinaus. Auf der Strasse sah sie einige seltsame Gestalten, die aussahen, wie das, was in den Geschichten Trollocs genannt wurde, aber die Trollocs wurden von einer Frau mit Feuerbällen beworfen und ein Mann kämpfte an ihrer Seite mit seinem Schwert. Eine Aes Sedai! schoss es ihr durch den Kopf. Siera war sich sicher, eine Aes Sedai mit ihrem Behüter vor sich zu sehen und sie war fasziniert von der Eleganz, mit der sich der Behüter bewegte. Seine Bewegungen schienen beinahe schlangenhaft und er verschmolz von einer Sekunde auf die andere mit der Nacht.

In dieser Nacht wurde Siera klar, dass sie doch keine Händlerin werden wollte, sondern eine Behüterin. Als Behüterin würden ihr alle Wege offenstehen und sie würde viele Teile der Welt zu sehen bekommen, während sie gleichzeitig kämpfen konnte.

Sie hatte einige lange Diskussionen mit ihrem Vater, doch schliesslich willigte er ein, dass sie um die Aufnahme in der Weissen Burg bitten dürfe. Er verlegte seine Route, um seine Tochter persönlich nach Tar Valon begleiten zu können.

Bereits bei ihrem ersten Blick auf die weiße Stadt, die sich schimmernd über dem Erinin erhob, alles überragend die Türme der Weißen Burg, wusste Siera, dass sie ihre neue Heimat gefunden hatte. In dieser Stadt wurden Legenden geschrieben und sie würde ein Teil von ihnen werden.

Die Aufnahmeprüfung in der Garnison bestand sie ohne grosse Mühe und sie genoss die Anfängliche Zeit als Rekrutin der Weißen Burg, trotz des anstrengenden täglichen Trainings. Doch so schnell würde sie sich nicht unterkriegen lassen jetzt, wo sie ihr Ziel vor Augen hatte. Trotz der vielen Briefe, die sie immer wieder von ihrer Mutter bekommt, in denen sie ihrer Tochter beschreibt, wie sehr sie sie vermisst.

RPGs

Moderiertes RPG

Freies RPG

Siera Mitray
Avatar Siera.jpg
Rang Rekrutin
Alter 19
Herkunft Falme
Status aktiv
RPG 500er
Talente
Traumwandeln
Kampf mit zwei Waffen
 
Kampf
Bevorzugte Waffe Schwert
Strategie 80 aus 100
Technik 80 aus 100
Kraft 20 aus 100
Gesamt: 180 aus 300
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